МУЗЫКА В ИГРАХ: КУДА ИСЧЕЗЛИ ЛЕЙТМОТИВЫ, И ПОЧЕМУ БЕЗ НИХ ПЛОХО

Добавить в закладки(0)

Не аккаунта? Зарегистрироваться

В 2018 году Bethesda показала тизер The Elder Scrolls VI, который и тизером-то назвать сложно. Не показали буквально ничего: ни названия игры, ни даты выхода, ни даже какого-то визуального образа. Но зато в нём было кое-что другое — секретный компонент, который может заставить зрителя ощутить ностальгию, воскресить в памяти кучу воспоминаний и почувствовать себя «дома». Этот компонент — узнаваемая мелодия.

К этому приёму Bethesda уже прибегала в 2011 году, когда анонсировала Skyrim — в кульминационный момент трейлера начинает играть знакомая любому мелодия, лежащая в основе музыкальных тем TES: Morrowind и Oblivion. На первых же нотах сердце фаната серии тает, а любые сомнения пропадают. Музыка как бы даёт обещание: эта игра подарит тебе такие же эмоции, что и предыдущие.

Музыка — один из лучших проводников воспоминаний и ассоциаций. Сюжет, имена персонажей и визуальные образы легко забываются, но вот услышав связанную с сильными эмоциями музыку мы непременно мысленно вернёмся в прошлое. На эту тему написано множество научных работ и проведено множество экспериментов.

Именно поэтому в трейлерах так часто используют знакомые мелодии. Например, в кульминационный момент тизера «Пробуждения силы» начинает звучать заглавная тема «Звёздных войн» — и просто посмотрите, как бурно на этот довольно предсказуемый ход реагируют зрители:

Это свойство музыки можно использовать не только в маркетинговых, но и в художественных целях. Ещё со времён Вагнера композиторы создают так называемые лейтмотивы — собственные мелодии для отдельных персонажей, мест, событий и идей. Если у аудитория сложилась ассоциация между персонажем и мотивом, всего несколько нот смогут передать больше эмоций, воспоминаний и смыслов, чем целый диалог. А ведь мелодии ещё можно сменить настроение, темп, аранжировку — куча способов создать интересный и эмоциональный музыкальный момент.

Вы наверняка сами можете вспомнить такой пример из кино. Для меня это, к примеру, зловещая тема Дэйви Джонса, в точности повторяющая меланхоличную мелодию из его музыкальной шкатулки — из-за этого каждый раз, когда звучит его тема, зритель подсознательно вспоминает о его истории несчастной любви, и персонаж кажется более глубоким.

Или же тема юного Энакина Скайуокера из «Призрачной угрозы», которая кажется светлой и невинной, пока ближе к финалу ты не понимаешь, что всё это время ты слушал слегка изменённую мелодию «Имперского марша».

Но можете ли вы вспомнить подобный пример креативного использования темы или лейтмотива в играх? Кажется, тут с этим немного сложнее.

По словам композитора «Бесконечного лета» и Pathfinder: Kingmaker и Сергей Ейбога, к которому я обратился за комментариями для этого материала, использовать лейтмотивы в играх — это чуть ли не самая сложная задача из возможных.

Создавать музыку для персонажей и проводить их мотивы по всей игре это одна из самых сложных и комплексных задач для композитора, особенно с учётом того, что для игровой музыки есть набор специфичных требований.

Если в кино композитор обычно работает с конкретными сценами, зная, насколько выразительным ему позволено быть в том или ином моменте, и в каких ситуациях зритель встретит героев фильма, то игровая музыка рассчитана на многократные повторы в разном контексте на протяжении десятков часов.

Сергей Ейбог / композитор

В играх всё обычно сводится исключительно к основной теме франшизы, которая чаще всего играет в главном меню или на вступительных титрах. Например, для каждой новой Assassin’s Creed пишут совершенно новый саундтрек, но в нём непременно находится место для легендарной Ezio’s Family — причём каждый раз в новой версии, соответствующей сеттингу

То же самое и с так называемой «прелюдией» из франшизы Final Fantasy — эта простая мелодия была написана композитором Нобуо Уэмацу всего за полчаса более 30 лет назад, и с тех пор в том или ином виде появляется в каждой игре серии. В Final Fantasy XV эти ноты и вовсе зашили в кавер на Stand by Me, который играет на вступительных титрах.

Тут всё так же, как и с Assassin’s Creed: в новой части нет практически ничего от предыдущих, поменялся сеттинг, герои, механики — но игрок слышит несколько знакомых нот, и на его лице появляется ностальгическая улыбка.

Куда пропали лейтмотивы

Но даже такой минимум, как узнаваемая тема, есть далеко не у каждой игры или даже франшизы. Чаще всего в главном меню нас встречает некая атмосферная музыка без ярко выраженной мелодии — она не ассоциируется ни с каким конкретным персонажем, местом или идеей, её невозможно напеть. Даже если в саундтреке и будут узнаваемые мелодии, запоминать их вам вряд ли понадобится: над следующей частью, скорее всего, будет работать другой композитор, и саундтрек полностью обновят.

Например, есть франшиза Hitman c бессменным главным героем, в которой вышло уже столько игр, что нумерация частей пошла по второму кругу. Казалось бы, тут хотя бы у главного героя должна быть узнаваемая тема, с помощью которой можно вызывать у игроков эмоции разными креативными способами. Тем более, что и для первого Hitman, и для Silent Assassin композитор Йеспер Кюд написал по отличной запоминающейся мелодии.

Но эти темы прозвучали во франшизе всего по одному разу. Своеобразной «темой агента 47» в какой-то момент пытались сделать Ave Maria, которая звучала в Blood Money. Её использовали во вступительной сцене фильма по Hitman, а в Absolution она прозвучала в финале, причём в не самый подходящий с драматической точки зрения момент.

Позже она возвращалась в играх в формате небольшого камео, но полноценной темой Hitman так и не стала. Что, наверное, к лучшему — мелодия Ave Maria настолько известна, что заставить её ассоциироваться только с 47-ым, наверное, было бы невозможно.

Но в итоге — у популярнейшей и долгоиграющей франшизы нет практически никакого способа играть с эмоциями преданных фанатов через музыку. Каждый новый трейлер, новое главное меню или кат-сцена сопровождаются очередным новым треком, который не значит для нас ничего.

А бывает, что упущенные возможности и вовсе буквально кричат о себе. Возьмём, например, Кратоса. В оригинальной трилогии God of War у Кратоса есть узнаваемая тема, которая с ним ассоциируется — плюс несколько других лейтмотивов для разных персонажей и событий. В God of War 2018 года саундтрек совершенно новый, что логично, поскольку одна из основных тем игры — попытка убежать от прошлого.

Но интересное начинается в тот момент, когда прошлое, — внимание, сейчас будет спойлер! — Кратоса всё же нагоняет, и обстоятельства вынуждают его достать запрятанные в самый дальний угол Клинки Хаоса. Это оружие — достаточно прямолинейный символ связи Кратоса с событиями прошлых игр, и тем злом, которое он успел совершить. Поэтому очевидно, что в этот эмоциональный момент, когда герой снова берёт их в руки спустя много лет, впервые заиграет знакомая игрокам тема Кратоса.

Но нет. Сцена получилась эмоциональной, её сопровождает отличная музыка — но ни одной знакомой ноты в ней нет. Работая над этим эссе, я нашёл эту сцену на Ютубе, и увидел, что в одной из самых популярных веток комментариев люди обсуждают именно это.

Респект человеку, который занимался музыкой для момента, когда Кратос берёт Клинки. Он знает, что делает. — mantisman

Думаю, было бы лучше, если они использовали музыку из прошлых игр. —

ACHRAF HMAIMI Black FoX

Не думаю. Старая тема должна была заставить тебя почувствовать себя сильным, а новая ощущается трагичной. — Robin Anwaldt

Но ведь никто не мешает сделать трагичной старую тему! Как раз подобные трюки обычно и вызывают самый сильный эмоциональный отклик: мы слышим знакомые ноты, которые ассоциируются с персонажем, но благодаря изменениям в темпе, аранжировке и других деталях понимаем, насколько сильно этот персонаж изменился.

И вместо такого эмоционального музыкального момента, который тут буквально напрашивался, мы получаем… просто хорошую музыку. И ничего больше.

В чём тут дело

Почему же так происходит? Самое популярное объяснение звучит так — раньше игровым композиторам приходилось делать упор на простые и запоминающиеся мелодии, поскольку старые консоли не позволяли проигрывать сложные композиции с кучей звуковых дорожек. Плюс, из-за прочих технических и художественных ограничений разработчикам приходилось по максимуму использовать все инструменты, способные воздействовать на игрока — в том числе и музыку.

Ну а сейчас, когда композитор не ограничен практически ничем, музыка становится всё более утилитарной — разработчикам гораздо удобнее работать с композициями, которые подойдут к любому геймплею и локациями, чем с яркими мелодиями и художественными высказываниями через саундтрек.

Аудиопродюсер TinyBuild Ресса Шварцвальд и вовсе поделилась со мной мнением о том, что яркие мелодии в современных играх не нужны вообще— в них ценится интерактивность саундтрека и его способность подстраиваться под действия игрока. Именно поэтому, по мнению Рессы, в индустрии так уважают Остина Уинтори, автора музыки к Journey, Banner Saga и Assassin’s Creed Syndicat: он не умеет писать запоминающиеся мелодии и лейтмотивы, зато отлично справляется со специфическими задачами видеоигр.

Игры в принципе не требуют ярких мелодий — эта парадигма уже почти не работает, потому что мелодии предполагают линейную структуру музыки. В играх же прямо противоположная картина, — сейчас грань между музыкой и саунд дизайном стирается. В идеале звук в игре — это гранулярная структура, которая меняется от любого чиха: ради опыта игрока. Делать линейную музыку и интерактивную — это буквально разговаривать на двух разных языках.

Ресса Шварцвальд / аудиопродюсер

Сергей Ейбог тоже считает, что многим играм мелодии и лейтмотивы ни к чему — особенно это относится к играм в открытом мире. Музыка может выполнять свои задачи другими способами — при помощи нужного ритма или тембров, оставаясь при этом исключительно намекающей и ненавязчивой.

Но основную причину того, что яркие лейтмотивы в играх встречаются редко, он видит в другом: разработчики просто-напросто об этом не задумываются.

Чтобы в музыке игры появились лейтмотивы, её надо запланировать как цельное произведение и заранее найти места, где понадобятся темы персонажей или драматических состояний. Честно говоря, не так много разработчиков в принципе думают о музыке как нарративном инструменте — нередко работа над ней начинается ближе к дате выпуска проекта, и тогда у композитора толком не остаётся времени на что-то сверх необходимого минимума.

Сергей Ейбог / композитор

Не всё так плохо

Конечно, интересных примеров работы с музыкой в современных AAA-играх тоже хватает.

При создании третьего «Ведьмака» разработчики решили написать всю музыку с чистого листа, сменив музыкальный стиль на более фольклорный. Тем не менее, красивой игре с эмоциями фанатов место всё равно нашлось — например, при появлении Вернона Роше, одного из главных героев второго «Ведьмака», начинает играть заглавная тема «Убийц королей». Момент, который по задумке разработчиков должен вызывать ностальгию по былым временам, становится ещё более эмоциональным благодаря знакомой мелодии.

CD Projekt Red использовали и другие любопытные приёмы, связанные с музыкой — например, в одной из сцен антагонист дополнения «Каменные сердца» Гюнтер О’Дим насвистывает свою собственную музыкальную тему, таким образом слегка стирая границу между миром игры и миром игрока.

Особенно тщательно к вопросу музыкальных тем подходит Naughty Dog. К примеру, в Uncharted 4 тема Дрейка, которая до этого ассоциировалась у нас лишь с захватывающими приключениями, неожиданно становится тёмной и тревожной. Обстоятельства изменились, — теперь мы не хотим, чтобы Дрейк лгал Елене и отправлялся в путешествие, — и вместе с ними изменилась тема. Причём у лжи Дрейка тоже появляется собственный лейтмотив, с которым разработчикам удалось сделать много интересного — не буду спойлерить, и лишь посоветую посмотреть вот это видео.

А в Marvel’s Spider-Man Питеру Паркеру подарили невероятно запоминающуюся тему, которая не выветривается из памяти даже спустя несколько лет — благодаря чему всего одна короткая музыкальная фраза при его появлении в Spider-Man: Miles Morales заставляет немедленно почувствовать радость от встречи со старым знакомым.

Собственный лейтмотив есть не только у главного героя, но и у Человека-Осьминога — и он тоже меняется с развитием истории, превращаясь из тихой и будто бы нерешительной мелодии в эпическую зловещую тему, — и обратно, в финале.

В Detroit Become Human у каждого из главных героев есть по узнаваемому лейтмотиву, и авторы игры креативно используют это для достижения драматического эффекта. Интереснее всего в этом плане, конечно, совместная тема Кары и Коннора, которая появляется в игре после определённого сюжетного поворота и состоит из переплетённых друг с другом лейтмотивов двух персонажей.

Подобные примеры можно вспоминать долго, — хотя зачастую мы просто пропускаем такие моменты мимо ушей.

Чтобы осознать использование лейтмотива, иногда требуется прослушать музыку из игры отдельно, либо специально вслушиваться в неё. Так я однажды обнаружил, что мелодия из главной темы Destiny 2 вплетена в несколько боевых композиций — понять это во время прохождения игры с первого раза не получилось.

Сергей Ейбог / композитор

Три убежища лейтмотивов

Но всё же в целом, если вам интересна тема использования лейтмотивов в играх, то смотреть стоит вовсе не в сторону AAA-блокбастеров. Настоящие бриллианты обычно можно отыскать в трёх местах.

Во-первых, классические JRPG. Там считается практически дурным тоном не написать по отдельному лейтмотиву для каждого важного персонажа, а о любопытных музыкальных моментах из какой-нибудь Final Fantasy можно и вовсе снимать целые документальные сериалы (что интересно, такой уже существует). Такому богатству жанр обязан своим историческим ограничениям в выразительных средствах, о которых мы уже поговорили.

В недавней Octopath Traveler главных героев целых восемь, и перед тем, как их истории объединятся, все они путешествуют по миру игры в одиночку. И историю каждого из персонажей игра рассказывает в том числе и при помощи музыки — у каждого есть своя отчётливая тема, которая звучит в разных вариациях и сочетаниях на протяжении всей игры. Как и другие разработчики игры, композитор Ясунори Нишики пытался воссоздать ощущения от классических JRPG — а это означало именно простые, запоминающиеся мелодии, и повествование с помощью музыки. Это стиль, который сейчас, к сожалению, ассоциируется именно с ретро.

Второе место, где стоит искать интересные музыкальные моменты — это игры Nintendo. В играх этой компании до сих пор можно встретить приёмы, которые больше практически нигде в индустрии не используются — например, одна и та же тема в разной аранжировке может олицетворять разные королевства, и версии будут плавно перетекать друг в друга, когда Марио между ними перемещается.

Но действительно уникальны саундтреки Nintendo по другой причине: за несколько десятилетий существования их главных франшиз, Super Mario и Legend of Zelda, у них скопилось гигантское число узнаваемых мелодий, которые ассоциируются у игроков с конкретными местами и персонажами. И их композиторы не стесняются этим пользоваться.

МУЗЫКА В ИГРАХ: КУДА ИСЧЕЗЛИ ЛЕЙТМОТИВЫ, И ПОЧЕМУ БЕЗ НИХ ПЛОХО

К примеру, вся Legend of Zelda: Breath of the Wild построена на идее меланхолии — Линк путешествует по когда-то так хорошо знакомому ему Хайрулу, который теперь лежит в руинах. Как передать ощущение тоски и ностальгии по утраченному прошлому через музыку? Способов можно придумать много, но вряд ли хоть что-то будет эффективнее того, что сделали композиторы игры: они взяли известные музыкальные темы из предыдущих игр о Зельде и… убрали из них часть нот.

Теперь в руинах Храма времени можно услышать своеобразные «обломки» Песни времени, которая звучала здесь во времена Ocarina of Time.

А путешествуя по безлюдной местности можно услышать легендарную тему Hyrule Field, появлявшуюся в разных вариациях в нескольких играх франшизы.

Подобные трюки не под силу, пожалуй, больше никому — даже франшизам, которые серьёзно относятся к музыке. Для перспективы, Ocarina of Time, к которой в том числе отсылает саундтрек Breath of the Wild, вышла в 1998 году. Представьте, что композитор The Elder Scrolls VI решит завязать драматически важный момент на отсылке к какой-нибудь конкретной теме из The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Звучит как бред, потому что в TES нет запоминающихся мелодий, кроме основных тем. А вот Nintendo может себе такое позволить.

И, наконец, самое богатое и разнообразное направление — инди-игры. Согласно теории, которую мы уже обсудили, всё логично: инди, точно так же, как игры былых времён, ограничены в выразительных средствах и не могут полагаться исключительно на захватывающий визуал. Их сила — в креативном подходе, в том числе и в вопросе музыки и лейтмотивов.

Тут можно вспомнить Pyre от Supergiant. В ней при разговоре с каждым отдельным персонажем включается его личный лейтмотив, а у каждой группы противников есть собственная музыкальная композиция, — причём практически каждая в новом музыкальном стиле, — под которую и проходит бой с ними. Более того, аранжировка заглавной песни Never to Return меняется в зависимости от того, какая из команд противостоит игроку на этот раз: мелодия остаётся той же, но её сопровождает музыка, которая прочно ассоциируется с конкретной группой противников.

Стоит ли говорить, что бессменный композитор Supergiant Даррен Кобб — большой поклонник лейтмотивов, и именно с ними связаны его самые яркие воспоминания о музыке в играх.

Diablo II навсегда запомнилась мне своим потрясающим саундтреком. Ты слышишь тему Тристрама, которая перекочевала в игру из первой Diablo — и ты сразу же знаешь, где ты. Это отличный пример того, как музыка создаёт и подчёркивает определённое место.

Даррен Кобб / композитор

Источник цитаты: http://musicandriots.com/adding-fuel-to-the-pyre-an-interview-with-darren-korb

Hollow Knight знаменита тем, что в ней нет ничего случайного, и каждый элемент работает на раскрытие истории. Саундтрек авторы тоже задействовали по полной: если в нём покопаться и разобрать треки на темы и лейтмотивы, можно даже получить новые кусочки информации о сюжете. Например, понять, что Хорнет, защитница руин Халлоунеста, на самом деле — дочь Бледного короля, можно просто вслушавшись в их лейтмотивы.

Лейтмотив Бледного короля на протяжении игры звучит в разных контекстах и аранжировках, но всегда в локациях, связанных с самим королём или его родственниками. Например, в Белом дворце он превращается в величественную и трагичную тему.

Конкретные детали из истории Короля игра рассказывает через текст и визуал, но общее настроение этой истории, ощущение меланхолии, потери и сожаления, которым знаменита Hollow Knight, игрок ощущает именно благодаря работе композитора Кристофера Ларкина с лейтмотивами.

Кстати, сам Ларкин тоже считает свою работу над Hollow Knight скорее исключением из правил современной индустрии, в которой в саундтреке принято ценить незаметность.

Сейчас можно часто услышать мнение, что если ты не замечаешь музыку, это значит, что композитор верно выполнил свою работу.

Я с этим не совсем согласен. Я не говорю, что музыка должна быть очень заметной и перетягивать на себя одеяло, но я считаю, что музыка способна усилить впечатления от нарратива или геймплея, и поэтому может позволить себе звучать более громко и быть высказыванием.

Кристофер Ларкин / композитор

Источник цитаты: https://www.pocketgamer.biz/interview/71748/how-hollow-knight-composer-christopher-larkin-got-the-gig/

Подобных примеров можно привести много: от франшизы об Ori, в которой темы из оригинала активно используются в сиквеле, до Undertale, в которой лейтмотивы сплетаются в настолько сложный клубок, что об этом можно было бы написать диссертацию. Но почти всё это — небольшие инди-проекты, которым нужны дополнительные способы выделяться на рынке.

МУЗЫКА В ИГРАХ: КУДА ИСЧЕЗЛИ ЛЕЙТМОТИВЫ, И ПОЧЕМУ БЕЗ НИХ ПЛОХО

В своё время видеоигровой консультант Кристиан Фоннесбех написал отличную колонку о том, что о своих играх всегда нужно думать как о потенциальных франшизах. Если первая игра выстрелит, логично будет закрепить успех, создав сиквел, или просто игру в той же вселенной.

Если вы уделите должное внимание музыкальным темам, лейтмотивам и повествованию через музыку в вашей первой игре, возможно, в будущем вы сможете позволить себе вызвать у игроков восторг даже небольшим тизером, в котором прозвучат всего несколько знакомых нот. А может быть, через 30 лет вашим композиторам удастся создать что-то настолько же сложное и прекрасное, как наполненный музыкальными отсылками саундтрек Breath of the Wild.

Если вы, начиная новый проект, заранее озаботитесь этими вопросами и пригласите композитора как можно раньше, то у вас намного больше шансов сделать музыку в своей игре такой, чтобы её запомнили — равноправным участником истории. Грамотное планирование здесь решает не меньше, чем сами музыкальные темы.

Сергей Ейбог / композитор

Ну а можете просто написать стандартную боевую тему, чтобы она не отвлекала игрока во время сражений. Тоже сойдёт, наверное.

Источник: media-xyz.com

Автор: Артемий Леонов

Вам понравилась статья?
20
Подписаться
Уведомить о
0 Комментарии
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x
()
x